Fiszki

GKOM2

Test w formie fiszek
Ilość pytań: 87 Rozwiązywany: 1824 razy
W rzucie ukośnym równoległym bryła widzenia jest ostrosłupem.
TAK
NIE
NIE
W rzucie perspektywicznym bryła widzenia jest prostopadłościanem .
TAK
NIE
NIE
W rzucie perspektywicznym istotna jest odległość obserwatora od ekranu.
NIE
TAK
TAK
Dla rzutu perspektywicznego istnieje odpowiednia macierz transformacji we współrzędnych jednorodnych.
TAK
NIE
TAK
W rzucie perspektywicznym odcinki równoległe do siebie i równoległe do płaszczyzny rzutu przecinają się w jednym punkcie.
TAK
NIE
NIE
W rzutowaniu ortogonalnym odległość odcinków zawsze zostaje zachowana.
NIE
TAK
TAK
W rzucie równoległym ortogonalnym odcinki równoległe do siebie pozostają równoległe po wykonaniu rzutowania na płaszczyznę ekranu.
TAK
NIE
TAK
Wzór tekstury jest zawsze odwzorowany bezpośrednio na docelowy obiekt.
TAK
NIE
NIE
Przy odwzorowywaniu tekstury na złożony obiekt czasami stosuje się odwzorowanie na pośrednią powierzchnię.
NIE
TAK
TAK
Przy teksturowaniu barwa piksela zawsze jest określana przez barwę jednego teksela.
NIE
TAK
NIE
Teksel to odpowiednik piksela na płaszczyźnie.
TAK
NIE
TAK
Teksel to podstawowy element obrazu tekstury.
NIE
TAK
TAK
W procesie teksturowania zawsze stosuje się odwzorowywanie jeden teksel w jeden piksel.
NIE
TAK
NIE
Tekstura ma wpływ na kształt obiektu.
TAK
NIE
NIE
Metoda bump-mapping wprowadza zniekształcenie powierzchni obiektu.
NIE
TAK
NIE
W metodzie mip mapping wstępnie definiuje się zestaw wzorów tekstur dla teksturowania obiektów znajdujących się w różnych odległościach.
TAK
NIE
TAK
Metoda mip mapping umożliwia odwzorowanie środowiska.
NIE
TAK
NIE
Metoda wektora normalnego pozwala eliminować powierzchnie niewidoczne w obiektach typu prostopadłościan z wyciętym wewnątrz otworem.
NIE
TAK
NIE
Metoda badania normalnych do ścian obiektów jest uniwersalną metodą rozwiązywania problemu przesłaniania.
NIE
TAK
NIE
Metoda z-bufora jest wykorzystywana w grafice 2D.
NIE
TAK
NIE

Powiązane tematy

Inne tryby